ゼルダティアキンのモドレコとかいうアイテムをSwitchのスペックで実装できたのやばない?

1: 名無し 2023/09/29(金) 19:40:51.48 ID:FxZt6sRB0NIKU
あれ一体どうやって処理してんだよ

2: 名無し 2023/09/29(金) 19:43:13.20 ID:i5To/WCm0NIKU
あのショボグラショボ演算ならそれぐらいはできるだろ
3つのパーツのクラフトですら数100m離れると消されるのに
5: 名無し 2023/09/29(金) 19:50:19.10 ID:140VSXSpdNIKU
面白いゲームを企画できる作り手が技術や最適化の化け物でもある
レトロゲーム神話はそうして成立していたが
現代もなおゼルダがゼルダを倒し
任天堂が任天堂を倒せるという恐ろしい会社なんだろうな
6: 名無し 2023/09/29(金) 19:54:00.52 ID:JPQ27PRa0NIKU
PSとかいうゴミハードでモドレコみたいなことしてるの見たことない
7: 名無し 2023/09/29(金) 19:55:51.36 ID:wJ1ebudSMNIKU
計算処理が大量に必要というよりもあらゆる稀なパターンでも破綻なく対応できるよう仕様設計の段階で如何にスマートにまとめるかの方が重要だと思う
8: 名無し 2023/09/29(金) 19:56:35.25 ID:hHzbPvOvMNIKU
実際どのハードだろうがゲームデザイナーとプログラマーの信頼関係がなきゃこんな仕様早々に却下されて終わり
10: 名無し 2023/09/29(金) 19:57:26.89 ID:FqbEChSX0NIKU
砂利やオニギリのグラを作り込むことを技術力だと思っているクリエイターが馬鹿みたいだよな
11: 名無し 2023/09/29(金) 19:58:10.53 ID:WBcAza7H0NIKU
switchであの世界が動いてるのが不思議
12: 名無し 2023/09/29(金) 20:08:44.85 ID:mpOkwcYlaNIKU
位置座標記録して再生するだけだろw
17: 名無し 2023/09/29(金) 20:23:58.35 ID:S+dWZhi40NIKU
>>12
それがほぼ全てにモドレコ適用するのすごくないか?
23: 名無し 2023/09/29(金) 20:39:56.00 ID:mpOkwcYlaNIKU
>>17
別に
3Dポリのゲームは全部座標持ってるんだから対象オブジェクトの座標を時間軸に沿って記録するだけ
キャラのモーションも記録されてる連続した座標の変化を再生してるだけだからな
27: 名無し 2023/09/29(金) 22:17:33.24 ID:7rZR0g530NIKU
>>12
3軸の傾きと加速度もな
13: 名無し 2023/09/29(金) 20:12:51.21 ID:AH10TBjg0NIKU
スプラ3のメモリープレイヤーのほうが凄い
14: 名無し 2023/09/29(金) 20:13:10.56 ID:EzMsnpTB0NIKU
モドレコ単体はそこまで凄くないと思うけど
物理演算×物理演算×物理演算みたいなバグ起きそうな事やっても
破綻させないってのがクレイジーすぎる
GOWRのエンジニアも魔法でも使ってんのかってビックリしてたし
16: 名無し 2023/09/29(金) 20:19:27.90 ID:MryJRVXp0NIKU
>>14
連結された板の橋を畳んだり伸ばしたり上に物を載せたり歩いたり
タイヤがチェーンを巻き込んで引っ張りが発生したり
本当どうなってんだあれ
15: 名無し 2023/09/29(金) 20:16:18.26 ID:HsxnjXGr0NIKU
2世代前の箱〇でもHALOなんかで巻き戻しやら試合リプレイやってたし今のならできるだろ
Switch性能バカにしすぎじゃね
18: 名無し 2023/09/29(金) 20:25:58.44 ID:UaPGHueV0NIKU
他のゲームよく知らんのだけど珍しい機能なの?
19: 名無し 2023/09/29(金) 20:32:26.37 ID:hHzbPvOvMNIKU
モドレコの特異な所は戻してる途中もあらゆる干渉を許可してるところ
戻る軌道上に割り込んだオブジェクトに対する当たり判定もあるしトーレルーフもウルトラハンドで別のものを付ける事もできる
もちろんあとから付けたオブジェクトもモドレコの対象
20: 名無し 2023/09/29(金) 20:33:32.02 ID:USmjFA+u0NIKU
単に実装してるんじゃなくってモドレコ自体をゲーム性にしてるのが凄いんよ
21: 名無し 2023/09/29(金) 20:34:27.94 ID:/D2Qhq5W0NIKU
モドレコ起動すると時間止まって動けないし
カメラもあんまり回せないからその分処理が軽い
時間は考えていなくて動きの記録してるだけで静止してるモノは無視
モノがたくさんあって大変そうな場所でも複数のものがバラバラに動いたりはしない
ウルハンもひとつしか掴めないし
モドレコも一度にひとつしか戻せない
そう突き詰めて考えると思ったより単純かも知れないと最近思った
24: 名無し 2023/09/29(金) 20:56:01.83 ID:m6NjsdoM0NIKU
>>21
モドレコ起動時に世界全体の時間が止まるって仕様は重要で
おそらくこのタイミングで通常世界の物体とモドレコ世界の物体をすり替えてる
時間に関する能力だから時が止まるのにも納得しやすくユーザーにとってもどのオブジェクトを選択するか選びやすく一石二鳥となる
22: 名無し 2023/09/29(金) 20:37:22.82 ID:bsEP6t030NIKU
撮った写真から3Dプリントするのも何気にヤバイ
撮影データーにモデリングの記録を残してるてことだし
25: 名無し 2023/09/29(金) 21:39:18.74 ID:BitWNIpzdNIKU
個人的にはウルハンの方がヤバく感じる
でも真にヤバいのはウルハンモドレコトーレルーフを組合わせて使えること
31: 名無し 2023/09/30(土) 02:46:50.94 ID:qQVARu7f0
>>25
ほんこれ
ウルハンした物をモドレコ掛けてトーレルーフして更にウルハンで別のオブジェクト掴めるとか頭おかしい
他の会社の開発だったらモドレコ中に他の能力に切り替えたらモドレコは解除されるのが普通だと思う
26: 名無し 2023/09/29(金) 21:48:41.42 ID:FQDLKR120NIKU
でもクリアするだけならそこまで使い所多くないよな
使いこなせれば便利なんだけど
28: 名無し 2023/09/29(金) 22:59:29.80 ID:QHhcLjLJ0NIKU
プラン側からエンジニアにこの仕様を求めるのは無理だろうな
botwのエンジンをいじって遊んでたエンジニア側からの提案を受けて実装したんじゃないかな
29: 名無し 2023/09/29(金) 23:03:43.75 ID:arO+Kf2L0NIKU
モドレコじゃないけど、瘴気魔って実はかなり処理の重い敵キャラなのかなって思うことがある
・城下町の2体と唄ドリの草原のやつがたまに出てこない(センサーにも反応しない)ことがある
・瘴気魔が出てくるとフレームレートが若干落ちる事がある(TVモードで起こりやすい)

まあ実質5体を一気に動かしてるっぽいし仕方ないのかも

32: 名無し 2023/09/30(土) 02:50:41.29 ID:qQVARu7f0
>>29
ラスダンで瘴気魔に追いかけられたときモドレコ出来る瓦礫にモドレコ掛けて上に逃げたら瘴気魔の一部分が瓦礫に乗っかっててそのまま上でも追いかけられたのは漏れそうになった
30: 名無し 2023/09/29(金) 23:14:19.01 ID:KLbdU0XF0NIKU
ヨッチンじゃなくても多少プログラム齧ったことあるならブレワイティアキンのチームがヤバいことはわかる
34: 名無し 2023/09/30(土) 03:55:34.58 ID:Oz+xoEmw0
なんかゲームの時間を全部丸ごと戻すのと同じと思ってる
奴がいるけどモドレコは全然違うんだよね
あれはゲーム内時間を進めながら1つのオブジェクトだけ戻すんだよ

しかも戻してるオブジェクトは時間通りに進行してる他のオブジェクトに
干渉するんで予想外の物理演算が働く事は必至
あれをバグ無しで実装できるメーカーなんてかなり少ないんじゃないかな
少なくとも和メーカーじゃ任天堂以外は無理だろうね

35: 名無し 2023/09/30(土) 06:29:07.43 ID:UsXU5tJV0
正直凄いんだか分からん
36: 名無し 2023/09/30(土) 06:30:40.59 ID:9VRdjDR1d
いやー最強覇権ハードですまんな。

ピクミン以下のキラーソフトも頑張れよ😁

37: 名無し 2023/09/30(土) 06:48:51.42 ID:UsXU5tJV0
>>36
任天堂の威を借るゲハ民定期
38: 名無し 2023/09/30(土) 07:02:03.89 ID:URhgGS7y0
バグ使って画面中をオブジェクトで埋め尽くしても
その全てがちゃんとモドレコで動き記憶してるんよな
リソースの大半がシステムに費やされてそう

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1695984051/

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